Chaque
joueur dispose d'un chevalet pour ranger ses tuiles à l'abri
des regards des autres joueurs.
But
du jeu:
Le
but d'une partie est d'être le premier à poser toutes les tuiles
de son chevalet sur la table en faisant de suites ou des séries.
Les suites : Vous déposez, au minimum, 3 tuiles consécutives
(c’est à dire sur lesquelles les chiffres indiqués se suivent)
de même couleur.
Les séries : Vous déposez, au minimum, 3 tuiles sur lesquelles
sont indiquées le même chiffre mais de couleurs différentes.
Règle
du jeu:
Pour
commencer la partie, chaque joueur pioche 14 tuiles qu’il pose
ensuite sur son chevalet. Le reste des tuiles servira pour la
pioche.
Afin
de déterminer qui commencera, chaque joueur pioche une tuile.
C’est celui qui aura le plus grand chiffre qui débutera.
ATTENTION
: Pour qu’un joueur puisse débuter, il faut que la ou les combinaisons
qu’il dépose sur la table valent 30 points minimum. Si ce n’est
pas le cas, le joueur pioche une tuile et c’est au tour d’un
autre joueur.
Une
combinaison doit compter au minimum 3 tuiles mais vous pouvez
aussi utiliser vos tuiles de façons différentes : Si un joueur
a utilisé un joker dans sa combinaison vous pouvez le
récupérer en positionnant la tuile qu’il remplaçait. ATTENTION
le joker doit alors être utilisé immédiatement dans une autre
combinaison.
Vous
pouvez également rajouter une tuile à l’extrémité d’une combinaison
de façon à récupérer la tuile qui se trouve à l’autre extrémité.
(Exemple : La suite 2.3.4 est posée. Si votre jeu vous permet
de positionner le 1 vous gagnez alors la possibilité
de retirer le 4 afin de l’utiliser immédiatement dans une autre
combinaison).
Si
vous souhaitez utiliser une tuile déjà positionnée dans une
combinaison vous pouvez mais vous devez absolument la remplacer
par une autre tuile.
Vous
pouvez également diviser en deux une suite déjà positionnée.
(Exemple : Si la suite 6.7.8.9.10 est sur la table, vous pouvez
la séparer en 6.7.8 et rajouter le 11 et créer la suite 9.10.11)
Si
une combinaison comporte plus de 3 tuiles vous pouvez en retirer
une afin de l’utiliser.
Comment
gagner une partie de Rummikub ?
Le joueur qui pose le plus rapidement ses tuiles gagne la partie.
Les
autres joueurs doivent additionner les points restant sur leur
chevalet. Ces points seront des points négatifs. Un joker resté
sur votre chevalet vous coûtera 30 points négatifs.
Le(s)
perdant(s) d'une manche marquent donc un certain nombre de points,
l'objectif étant de marquer le moins de points possible...
Il
existe aussi une version Rummy en lettres.