Le
jeu d'échecs
Jouer
aux échecs booste le cerveau et le lien social...
Le
jeu d’échecs est un jeu fascinant qui offre de nombreux bénéfices
pour les adultes comme pour les enfants.
Les possibilités de déplacement des pièces
sont tellement multiples que deux parties ne se ressemblent
jamais.
L'échiquier: un échiquier
est composé de 64 cases: 32 cases claires (appelées cases blanches)
et 32 cases foncées (appelées cases noires).

Les
pièces: chaque joueur a 16 pièces au début de la
partie. L’un des joueurs joue avec les pièces Blanches, l’autre
avec les pièces les Noires.

Avant
de commencer: Lorsqu’on est assis devant un échiquier,
la case à droite sur la première rangée doit être blanche.
Les
cases d’un échiquier sont numérotées. Par exemple, dans la figure
ci-dessous, les cases a1 et e4 sont colorées en rouge.
Sur
un échiquier, il y a 8 colonnes (de a à h) et 8 rangées (de
1 à 8).

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 16 pièces: un
Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit
pions.
Placement
des pièces sur l’échiquier:

Chaque
joueur place une Tour à chaque coin de l’échiquier.
A côté des Tours on met ses deux Cavaliers.
Au
milieu trônent le Roi et la Dame. La Dame se place sur une case
de sa couleur: la Dame blanche sur la case blanche, la Dame
noire sur la case noire.
Les Fous se placent à leurs côtés.
Enfin, les pions sont des soldats qui défendent le roi et la
dame. Ils se mettent devant les autres pièces, sur la deuxième
rangée.
Le
déplacement des pièces
Les
deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de
leurs pièces.
Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une
pièce de son propre camp.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse,
celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier.
Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.
La
Tour se déplace horizontalement ou verticalement, d’autant
de cases qu’elle veut. Sur le schéma ci-dessous, on a
indiqué en couleur toutes les cases où la Tour e4 peut aller.
La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce
de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce. Ici la Tour
noire en b7 ne peut aller ni en g7 ni en h7. Elle peut prendre
le Cavalier blanc en b2.

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Le
Fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut.
Sur le schéma ci-dessus, le Fou se trouvant en e4 peut
se déplacer sur toutes les cases rouges.
Chaque joueur dispose au départ d’un Fou sur une case noire
et d’un Fou sur une case blanche. Ces Fous ne pourront jamais
changer de couleur durant toute la partie.
La Dame se déplace à la fois comme la Tour et
comme le Fou: elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement
et en diagonale, d’autant de cases qu’elle veut (sans bien sûr
pouvoir passer au-dessus d’une autre pièce ou pouvoir prendre
une pièce de son propre camp). C’est la pièce qui a la plus
grande valeur car elle est la plus mobile.

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Le
Roi se déplace (comme la Dame) dans toutes les directions,
mais d’une seule case.
Lorsqu’un
Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec.
Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il n’a
pas non plus le droit de déplacer son Roi sur une case où celui-ci
serait à nouveau en échec.
Le
Cavalier jouit d'un mode de déplacement très particulier
car un cheval peut sauter par dessus des obstacles. C'est la
seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces (les
siennes et celles de l’adversaire). Il se déplace de deux cases
horizontalement ou verticalement, puis fait un pas sur le côté.
Il effectue donc une sorte de " L " majuscule,
tourné dans n’importe quel sens.
On remarquera qu’un Cavalier qui se trouve sur une case blanche
ne peut, au coup suivant, aller que sur des cases noires (et
inversement).
Le
pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C’est aussi
la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions
avancent en effet d’une case sur la même colonne, si la case
située devant eux est libre. Ils prennent sur l’une ou l’autre
des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé
sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il
n’est pas obligé). Ainsi, dans le diagramme, le pion en b2 peut
aller en b3 ou en b4. Le pion en e5 peut avancer en e6 ou prendre
le Cavalier en f6. Les deux pions en h4 et h5 se bloquent mutuellement,
aucun des deux ne peut avancer.
La
prise en passant Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ
avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse,
alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là),
prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le
pion adverse n’avait avancé que d’une case. Par exemple, dans
le diagramme précédent, si le pion b2 avance en b4, le pion
c4 peut le prendre (au coup suivant) en allant en b3, comme
si le pion blanc n’avait avancé que d’une case.
Le
roque est un coup spécial qui concerne le Roi et
l’une des deux Tours. C’est le seul coup où l’on peut bouger
deux pièces à la fois, le seul coup où le Roi bouge de deux
cases et le seul coup où la Tour saute au-dessus d’une autre
pièce.
Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales
et qu’il n’y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer
de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur
la case juste à côté du Roi, de l’autre côté.
Le roque peut être effectué sur l’aile roi (on parle alors de
petit roque) ou sur l’aile dame (on parle alors de grand roque).
La figure ci-dessous représente les deux étapes du petit roque
des Blancs et du grand roque des Noirs. Il faut bien faire attention
à bouger d’abord le Roi puis la Tour, sinon le coup est considéré
comme illégal.

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Attention! Un joueur ne peut pas
effectuer le roque
--> S'il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour
--> Si le Roi ou la Tour ont déjà bougé (même s'ils
sont revenus sur leur case initiale).
--> Si
le Roi est en échec,
--> Si une case qu’il doit traverser est attaquée ou si sa
case d’arrivée est attaquée. Le roque est alors momentanément
interdit. Mais le roque est possible si c'est seulement la Tour
qui est attaquée !
Démarrage
de la partie:
Le
joueur qui a les Blancs commence, puis chaque joueur effectue
un coup à tour de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu’il
"a le trait".
La
promotion Lorsqu’un joueur avance un pion sur la
dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se
trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une
pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), de la même
couleur quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier.
Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous...
L’échec:
Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il
est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi
en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque
le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre
son Roi et l’attaquant. Par exemple, dans la position du diagramme
ci-dessous, le Roi noir est mis en échec par la Tour blanche
en b8. Les Noirs doivent parer l’échec soit en prenant la Tour
avec leur Cavalier, soit en déplaçant le Cavalier en f8, soit
en bougeant le Roi sur la case h7. Tout autre coup est illégal.
Le
joueur qui fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais
cette annonce n’est pas obligatoire. Un joueur n’a pas le droit
de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
Fin
de la partie
Une
partie d’échec peut avoir trois résultats: le gain des Blancs,
le gain des Noirs ou un match nul.
L’échec
et mat: Le but du jeu
est de mettre le Roi du joueur adverse en échec de telle façon
que l’échec ne puisse pas être paré: on dit que ce joueur est
échec et mat.
Dans l’exemple ci-dessous le Roi noir est échec et mat. les
Noirs ne peuvent pas prendre la Tour blanche, ils n’ont aucune
pièce à interposer sur la 8e rangée et le Roi noir ne peut pas
aller en f8 ou h8 car il serait toujours en échec.

Le
Pat: Une partie est nulle dans les cas suivants:
par accord mutuel entre les deux joueurs. On dit que ce joueur
est pat.
Par
exemple, dans la position ci-dessous les Noirs sont pat s’ils
ont le trait et s'ils ne disposent pas du matériel suffisant
pour permettre le mat.

C’est
aussi le cas
--> s’il ne reste que les deux Rois sur l’échiquier,
--> ou dans les positions avec Roi contre Roi + un Fou ou
Roi contre Roi + un Cavalier
--> si la même position survient trois fois sur l’échiquier
--> si les deux joueurs ont joué chacun 50 coups consécutifs
sans poussée de pion ni prise de pièce.