Quimperlé Loisirs

 

Le jeu d'échecs

 

Jouer aux échecs booste le cerveau et le lien social...

Le jeu d’échecs est un jeu fascinant qui offre de nombreux bénéfices pour les adultes comme pour les enfants.
Les possibilités de déplacement des pièces sont tellement multiples que deux parties ne se ressemblent jamais.

 

L'échiquier: un échiquier est composé de 64 cases: 32 cases claires (appelées cases blanches) et 32 cases foncées (appelées cases noires).

 

Les pièces: chaque joueur a 16 pièces au début de la partie. L’un des joueurs joue avec les pièces Blanches, l’autre avec les pièces les Noires.

 

Avant de commencer: Lorsqu’on est assis devant un échiquier, la case à droite sur la première rangée doit être blanche.

Les cases d’un échiquier sont numérotées. Par exemple, dans la figure ci-dessous, les cases a1 et e4 sont colorées en rouge.

Sur un échiquier, il y a 8 colonnes (de a à h) et 8 rangées (de 1 à 8).

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 16 pièces: un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit pions.

 

Placement des pièces sur l’échiquier:

Chaque joueur place une Tour à chaque coin de l’échiquier.
A côté des Tours on met ses deux Cavaliers.
Au milieu trônent le Roi et la Dame. La Dame se place sur une case de sa couleur: la Dame blanche sur la case blanche, la Dame noire sur la case noire.
Les Fous se placent à leurs côtés.
Enfin, les pions sont des soldats qui défendent le roi et la dame. Ils se mettent devant les autres pièces, sur la deuxième rangée.

 

Le déplacement des pièces

Les deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de leurs pièces.
Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier.
Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.

La Tour se déplace horizontalement ou verticalement, d’autant de cases qu’elle veut. Sur le schéma ci-dessous, on a indiqué en couleur toutes les cases où la Tour e4 peut aller. La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce. Ici la Tour noire en b7 ne peut aller ni en g7 ni en h7. Elle peut prendre le Cavalier blanc en b2.


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Le Fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut. Sur le schéma ci-dessus, le Fou se trouvant en e4 peut se déplacer sur toutes les cases rouges.
Chaque joueur dispose au départ d’un Fou sur une case noire et d’un Fou sur une case blanche. Ces Fous ne pourront jamais changer de couleur durant toute la partie.

 

La Dame se déplace à la fois comme la Tour et comme le Fou: elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale, d’autant de cases qu’elle veut (sans bien sûr pouvoir passer au-dessus d’une autre pièce ou pouvoir prendre une pièce de son propre camp). C’est la pièce qui a la plus grande valeur car elle est la plus mobile.


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Le Roi se déplace (comme la Dame) dans toutes les directions, mais d’une seule case.

Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il n’a pas non plus le droit de déplacer son Roi sur une case où celui-ci serait à nouveau en échec.

Le Cavalier jouit d'un mode de déplacement très particulier car un cheval peut sauter par dessus des obstacles. C'est la seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces (les siennes et celles de l’adversaire). Il se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement, puis fait un pas sur le côté. Il effectue donc une sorte de " L " majuscule, tourné dans n’importe quel sens.
On remarquera qu’un Cavalier qui se trouve sur une case blanche ne peut, au coup suivant, aller que sur des cases noires (et inversement).

Le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C’est aussi la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions avancent en effet d’une case sur la même colonne, si la case située devant eux est libre. Ils prennent sur l’une ou l’autre des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il n’est pas obligé). Ainsi, dans le diagramme, le pion en b2 peut aller en b3 ou en b4. Le pion en e5 peut avancer en e6 ou prendre le Cavalier en f6. Les deux pions en h4 et h5 se bloquent mutuellement, aucun des deux ne peut avancer.

La prise en passant Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case. Par exemple, dans le diagramme précédent, si le pion b2 avance en b4, le pion c4 peut le prendre (au coup suivant) en allant en b3, comme si le pion blanc n’avait avancé que d’une case.

Le roque est un coup spécial qui concerne le Roi et l’une des deux Tours. C’est le seul coup où l’on peut bouger deux pièces à la fois, le seul coup où le Roi bouge de deux cases et le seul coup où la Tour saute au-dessus d’une autre pièce.
Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales et qu’il n’y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur la case juste à côté du Roi, de l’autre côté.
Le roque peut être effectué sur l’aile roi (on parle alors de petit roque) ou sur l’aile dame (on parle alors de grand roque). La figure ci-dessous représente les deux étapes du petit roque des Blancs et du grand roque des Noirs. Il faut bien faire attention à bouger d’abord le Roi puis la Tour, sinon le coup est considéré comme illégal.


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Attention! Un joueur ne peut pas effectuer le roque
--> S'il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour
--> Si le Roi ou la Tour ont déjà bougé (même s'ils sont revenus sur leur case initiale).
--> Si
le Roi est en échec,
--> Si une case qu’il doit traverser est attaquée ou si sa case d’arrivée est attaquée. Le roque est alors momentanément interdit. Mais le roque est possible si c'est seulement la Tour qui est attaquée !

 

Démarrage de la partie:

Le joueur qui a les Blancs commence, puis chaque joueur effectue un coup à tour de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu’il "a le trait".

 

La promotion Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), de la même couleur quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous...

L’échec: Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre son Roi et l’attaquant. Par exemple, dans la position du diagramme ci-dessous, le Roi noir est mis en échec par la Tour blanche en b8. Les Noirs doivent parer l’échec soit en prenant la Tour avec leur Cavalier, soit en déplaçant le Cavalier en f8, soit en bougeant le Roi sur la case h7. Tout autre coup est illégal.

Le joueur qui fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais cette annonce n’est pas obligatoire. Un joueur n’a pas le droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.

 

Fin de la partie

Une partie d’échec peut avoir trois résultats: le gain des Blancs, le gain des Noirs ou un match nul.

L’échec et mat: Le but du jeu est de mettre le Roi du joueur adverse en échec de telle façon que l’échec ne puisse pas être paré: on dit que ce joueur est échec et mat.
Dans l’exemple ci-dessous le Roi noir est échec et mat. les Noirs ne peuvent pas prendre la Tour blanche, ils n’ont aucune pièce à interposer sur la 8e rangée et le Roi noir ne peut pas aller en f8 ou h8 car il serait toujours en échec.

Le Pat: Une partie est nulle dans les cas suivants: par accord mutuel entre les deux joueurs. On dit que ce joueur est pat.

Par exemple, dans la position ci-dessous les Noirs sont pat s’ils ont le trait et s'ils ne disposent pas du matériel suffisant pour permettre le mat.

 

C’est aussi le cas
--> s’il ne reste que les deux Rois sur l’échiquier,
--> ou dans les positions avec Roi contre Roi + un Fou ou Roi contre Roi + un Cavalier
--> si la même position survient trois fois sur l’échiquier
--> si les deux joueurs ont joué chacun 50 coups consécutifs sans poussée de pion ni prise de pièce.

 

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